sábado, 25 de julio de 2020

KEIJI INAFUNE


Importante desarrollador y diseñador gráfico de Megaman y Onimusha, además de la afamada saga Dead Rising. Los personajes de las series Street Fighter y Mega Man se han convertido en algunos de los personajes de videojuegos más reconocidos a nivel mundial, haciendo de Keiji Inafune una gran parte del éxito de Capcom.

Cuándo nació: 08/05/1965

Nacionalidad: Japonesa

Profesión: Desarrollador de videojuegos

¿Quién es Keiji Inafune?

Keiji Inafune es una famoso diseñador gráfico y desarrollador de juegos. Ampliamente reconocido a nivel mundial por sus sagas de Street Fighter, Mega Man y Resident Evil, juegos que catapultaron su carrera a nivel mundial.

Biografía de Keiji Inafune

Nacido en Japón, en un lugar conocido como Osaka, Kishiwada. Cuando apenas tenía 22 años se unió a la corporación Capcom poco tiempo después de su graduación, en 1987, tratando de desempeñarse como como dibujante. Su primer trabajo como diseñador gráfico fue para el conocido juego Street Fighter, que salió al mercado en el año 1987. A la vez, Capcom se enfocó en expandirse al mercado de las consolas caseras, en especial la Famicon de Nintendo y fue esta compañía la que vio el gran potencial que poseía Inafune como ilustrador gráfico. Su primer trabajo fue diseñar para el juego conocido como Street Fighter, que fue lanzado en 1987 y que al principio no tuvo mucha aceptación por parte del público, hasta que la segunda serie salió al mercado. Al observar que el juego no había tenido mucha aceptación la empresa decidió darle a Inafune, la batuta para creara un nuevo juego cuyo nombre debía de ser Rockman. Todos los diseños del juego fueron creados por el debido a la falta de personal de la empresa, el diseño de la caja, el logo y las instrucciones de juego. RockMan o Mega Man, como también fue conocido el personaje en los mercados occidentales, salió a la venta en diciembre del año 1987, y a pesar de ser considerado una obra legendaria en la industria, en su momento no logró tener una amplia salida en el mercado de los videojuegos, ni logró ser un éxito comercial, a pesar de que vendió más de lo que la propia empresa Capcom esperaba.

Inafune y su equipo logró convencer a la directiva de Capcom de que les permitiera la realización de una nueva entrega de la saga de RockMan, pues habían tomado mucho cariño y querían continuarla. Para ello, la compañía le puso dos condiciones que debía seguir, una era arreglar todos los fallos con los que contaba el título original, y la segunda era que debía de terminar antes de los desarrollos de Baseball Murder Mystery y del port para NES de Legendary WingsKeiji Inafune y su equipo de colaboradores lograron cumplir la meta impuesta y logró lanzar el juego a finales de 1988, de esta forma se lanzó la segunda entrega de Megan Man. En esta ocasión se logró aumentar increíblemente las ventas y Capcom comenzaba a darse cuenta de que esta saga le podría reportar enormes beneficios económicos.

Estilo de Keiji Inafune

En lo que respecta al diseño del personaje de su juego más importante, Inafune se basó en gran medida en los mangas y animes propios de su país y de los que muchos alrededor del mundo son fanáticos, pero también decidió inspirarse en los juegos más exitosos de su época, entre los que se encontraba, por ejemplo, Mario Bros. En cuanto al color azul tan característico del personaje, hay que reconocer que más que una inspiración artística, lo que le llevo a utilizarlo fueron las limitaciones técnicas de la NES. La consola únicamente era capaz de mostrar 56 colores en pantalla, y la gran mayoría de ellos tenía tonos azules. Y por esta razón Inafune decidió que el color ideal para su personaje era el azul. Hasta el día de hoy, Mega Man 2 es considerado a nivel mundial como el mejor Mega Man de la historia, y es también el favorito del propio Inafune. En su estilo también denota su afición a los zombis y luego de trabajar en Resident Evil, tomó la decisión de crear una saga propia que añadiera a este tema.

Videojuegos destacados de Keiji Inafune

La saga Onimusha, que surgió en el año 2001 para PlayStation 2. Esta saga se ha expandido hasta contar con siete entregas, de las cuales, Inafune fue productor ejecutivo en Onimusha 1 y 2, Onimusha Blade Warriors, Onimusha 3: Demon Siege y Onimusha: Dawn of Dreams.

Inafune también es el guionista de la adaptación de la Paramount Pictures. Esta película en la que trabaja aún no cuenta con fecha definida de estreno.

La influencia de Inafune se extiende hasta la mítica saga de Zelda ya que es el productor de The Legend of Zelda: The Minish Cap.

Realizó la creación de la saga Onimusha, que debutó en el año 2001 en PlayStation 2.

Formó parte del equipo que creo varias de las entregas más aclamadas de la saga Resident Evil.

Productor ejecutivo de Resident Evil durante la cuarta entrega en la versión original para PlayStation 2.

Productor de Mega Man Zero.
Keiji Inafune | Biografía, estilo, videojuegos destacados

SHIGERU MIYAMOTO

Shigeru Miyamoto (nacido el 16 de noviembre de 1952) es un diseñador y productor de videojuegos japonés. Él es concido por ser el creador de algunas de las sagas de videojuegos más vendidas, más aclamadas, más duraderas y más influyentes de la historia.

Miyamoto se unió a Nintendo en 1977, cuando la compañía empezó su incursión a los videojuegos y empezó a abandonar el negocio de las cartas de mesa por el que empezó en 1889. Sus videojuegos han aparecido en cada consola de Nintendo, siendo su primer trabajo en máquinas arcade. Las franquicias que Miyamoto han creado son:

·         Serie Mario (serie de videojuegos más vendida y conocida del planeta)

·         Serie Donkey Kong

·         Serie The Legend of Zelda

·         Serie Star Fox

·         Serie F-Zero

·         Serie Pikmin

·         Serie Wii

Con el éxito de Donkey Kong y la serie que comenzó, Miyamoto recibió su propio equipo: el Departamento Creativo, más tarde conocido como Nintendo EAD. Si bien Miyamoto ha mencionado que le resulta difícil decir quién es su personaje favorito de Nintendo, afirma que algunos de sus favoritos más queridos incluyen MarioPrincesa PeachLuigiBowserPrincesa ZeldaToadLink y Donkey Kong. Sus juegos favoritos para la NES son BaseballGolf y Mario Bros. El juego favorito de Miyamoto que no es Nintendo es Angry Birds.

Como resultado de la muerte de Satoru Iwata el 11 de julio de 2015, Miyamoto fue el Director Representativo de Nintendo y presidente temporal en compañía de Genyo Takeda hasta el anuncio de Tatsumi Kimishima como nuevo presidente el día 16 de septiembre de 2015

Biografía de un genio: Shigeru Miyamoto. | 🍄Super Mario🍄Amino ...

viernes, 24 de julio de 2020

TUTORIAL DE GIMP

 

Ø  ¿Explicar el software GIMP?

es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Está englobado en el proyecto GNU y disponible bajo la Licencia pública general de GNU.

Ø  ¿Mencione cuáles son sus principales herramientas?

Posee actualmente los elementos básicos del GIMPHerramientas de selección rectangular, elíptica, lazo; herramientas de color con pincel, brocha, relleno, texto, goma de borrar, selector de color, gradientes, difumino, clonado, zoom.

Ø  ¿Explique las propiedades de GIMP?

Los desarrolladores y encargados de mantener GIMP se esfuerzan en mantener y desarrollar una aplicación gráfica de software libre, de alta calidad para la edición y creación de imágenes originales, de fotografías, de íconos, de elementos gráficos tanto de páginas web como de elementos artísticos de interfaz de usuario.

Ø  ¿Cuáles son las principales estrategias que se utilizan para elaborar un Proyecto de emprendimiento?

 Si no sabes qué es Gimp, aquí va una pista: las imágenes poseen cada vez mayor relevancia dentro del marketing digital. Lo visual tiene gran atractivo y es la manera más rápida de llegar e impactar en el público objetivo. Redes sociales como Pinterest o Instagram se fundamentan en este tipo de contenidos y las fotografías empiezan a convertirse en elemento destacado dentro de las estrategias de marketing de las empresas. Y en todo esto, Gimp te puede ayudar.

GIMP 2.10 llega repleto de novedades » MuyLinux

viernes, 17 de julio de 2020

BIOGRAFIA DE DAVID M. KELLEY


David Kelley es el fundador de la empresa global de diseño e innovación IDEO. Kelley también fundó el Instituto de Diseño Hasso Plattner de la Universidad de Stanford, conocido como d.school. Como profesor de Ingeniería Mecánica Donald W. Whittier de Stanford, Kelley es el Director Académico de los dos programas de pregrado y posgrado en Diseño en la Escuela de Ingeniería, y ha impartido clases en el programa durante más de 35 años.

Las contribuciones más duraderas de Kelley están en la metodología de diseño centrado en el ser humano y el pensamiento de diseño. Le apasiona el uso del diseño para ayudar a desbloquear la confianza creativa en todos, desde estudiantes hasta ejecutivos de negocios. Un orador frecuente sobre estos temas, Kelley y su hermano fueron coautores del libro más vendido del New York Times Creative Confidence: Desatando el potencial creativo dentro de todos nosotros.

Después de obtener una licenciatura en ingeniería eléctrica en la Universidad Carnegie Mellon, Kelley trabajó como ingeniero en Boeing y NCR. Dibujado al diseño, ingresó a la Universidad de Stanford en 1975, donde obtuvo su maestría en Ingeniería / Diseño de Producto. En 1978, fundó la firma de diseño que se convertiría en IDEO y, en ese mismo año, comenzó su carrera docente en Stanford, recibiendo la tenencia en 1990. También fundó una firma de capital de riesgo en etapa inicial en 1984 llamada Onset, y fue instrumental al iniciar una firma de efectos especiales llamada Edge Innovations, que crea Animatronics únicos para la industria del cine.

Kelley fue incluido en la Academia Nacional de Ingeniería en 2000. Tiene doctorados honorarios de la Escuela de Ingeniería Thayer en Dartmouth y el Art Center College en Pasadena. Ha sido reconocido con numerosos honores, incluido el Premio de Diseño Chrysler y el Premio Nacional de Diseño en Diseño de Producto del Museo Nacional de Diseño Cooper-Hewitt del Smithsonian, el Premio Robert Fletcher de Dartmouth y el Premio Edison a la Innovación. La preparación de los pensadores del diseño del mañana le valió la Medalla Negra Sir Misha por su "distinguida contribución a la educación del diseño".

DESIGN THINKING


      ¿Que llamamos Prototipo empresarial?
       es una “fachada”, un servicio de cartón/piedra, una simulación.
¿Qué es un Boceto?
Esquema o proyecto que contiene solamente los rasgos principales de una obra artística o técnica.
¿Qué es un Pensamiento de Diseño?
Pensamiento de diseño o Design Thinking hace referencia a los procesos cognitivos, estratégicos y prácticos mediante los cuales se elaboran los conceptos relacionados con el diseño
¿Mencione las etapas del DESIGN THINKING?
Para lograr sus objetivos, la metodología se organiza en cinco etapas. Estas son:
·         Empatiza: El primer paso es entender a los usuarios. Durante esta etapa se deben investigar las necesidades y hábitos del público objetivo para definir con claridad el problema de fondo. Además, se debe estudiar su entorno para identificar las dificultades que experimentan.
·         Define: La información recolectada solo tiene utilidad al ser analizada. En la segunda etapa se deben filtrar todos los datos importantes para crear las conclusiones que guiarán el trabajo. Junto a esto, se especificarán los problemas que necesitan solución.
·         Idea: Un vez definido el problema se deben idear soluciones. En esta etapa se estimula el pensamiento divergente, alternando con el convergente. Para lograr esto, se debe contar con un equipo multidisciplinario donde todos aporten desde su visión particular. Una técnica común es hacer lluvias de ideas con representaciones visuales para explorar nuevas alternativas. Luego, se analizan las distintas propuestas para seleccionar el mejor enfoque de cada una. Finalmente, se traducen en conclusiones que lleven a la selección final de las posibles soluciones.
·         Prototipa: Las ideas seleccionadas se transforman en prototipos que ayuden a visualizar las soluciones. En este proceso se verá la factibilidad del trabajo propuesto y se podrán refinar detalles.
·         Prueba: La última etapa consiste en realizar pruebas con usuarios finales usando los prototipos. De esta forma se verá la eficiencia de la solución y las dificultades que experimentan las personas al interactuar con el producto o servicio.
Design thinking: para emprender con innovación – Innovación Peru


lunes, 13 de julio de 2020

BIOGRAFIA DE WARREN BUFFETT


Warren Edward Buffett nació en Omaha, Nebraska, el 30 de agosto de 1930, hijo de Howard Buffett, un corredor de bolsa y más tarde congresista, y Leila Stahl BuffettDesde que era niño, mostró interés en las acciones. La leyenda cuenta que le comentó a un amigo de la infancia que si no era un millonario a los treinta años, saltaría de un edificio. Cuando tenía 11 años, visitó la Bolsa de Valores de Nueva York por primera vez y compró acciones: tres acciones de Cities Service Preferred para sí mismo y tres para su hermana Doris.

Al igual que muchos niños en esa época, que vivieron las secuelas de la Depresión del 29, Buffett creció aprendiendo el valor del dinero. Para cuando tenía 13, pensó que era hora de conseguir un trabajo y comenzó a repartir periódicos. En 1944, presentó su primera declaración de impuestos y alcanzó su objetivo a corto plazo de tener 1.000 dólares. Pasó su adolescencia formativa en Washington DC, donde se graduó de la escuela secundaria Woodrow Wilson, mostrando a su vez una precoz inclinación para el negocio mediante la entrega de periódicos, la venta de sellos, de Coca-Cola, pelotas de golf y revistas de puerta en puerta, y también editó una hoja de consejos para las carreras de caballos. Además, comenzó un negocio de arrendamiento de máquinas de pinball.
Cuando cumplió 15 años, ya Warren contaba con 2.000 dólares y los utilizó para comprar una granja de cuarenta acres en Nebraska. Esta finca pagó su matrícula en la Universidad de Nebraska, donde se graduó con una licenciatura en Ciencias, tras lo cual aplicó para la Harvard Business School, donde fue rechazado, por lo que se matriculó en la Escuela de Negocios de Columbia; allí vio clases con el legendario inversor de valores Benjamin Graham, para quién trabajaría luego en Nueva York, en 1954.
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Antes de trabajar para Graham, Warren ya tenía experiencia en la venta de valores, un trabajo que le gustaba. Para 1959, había abierto un total de siete asociaciones y tenía una participación de más de un millón de dólares en activos de sociedades mercantiles, y para 1962 se había convertido en un millonario, fusionando todas sus asociaciones en una sola entidad. Ese mismo año vio una oportunidad en una empresa textil de Nueva Inglaterra llamada Berkshire Hathaway y comenzó a comprar sus acciones, luchando a su vez con los dueños de la empresa por un par de años pues estos no se dejaban comprar completamente. Cuando logró la adquisición definitiva en 1964, utilizó Berkshire Hathaway como un holding para adquirir la Compañía Nacional de Indemnización (primera de muchas compañías de seguros) y usó el dinero que le produjeron para financiar muchas más adquisiciones en el futuro próximo.